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LOL美服的知名网站Gamasutra上,受不少玩家好评。作者:为什么写这篇文章?关键在于这个游戏是如何/为何如此有利可图,在免费管理下提供这么多的内容。我以前的文章中,我讨论了系统设计,目前这个星球上最流行 和最赚钱的手机游戏-糖果粉碎传奇。虽然糖果粉碎的重点大多是一时冲动购买和消耗品,英雄联盟(LOL)是一个硬盘PC游戏,虽然在免费上相似,但同时,它采用不同的策略。我想在游戏的光谱两端分别采样,看是什么原因使这些巨作赚钱。
因此,事不宜迟,让我们来讨论为什么LOL的免费既能赚钱又给玩家带来好的体验。
游戏
关于英雄联盟
当你看的联赛,你看到的是另一个光辉的榜样,团队游戏的设计,其货币化系统工作的整体体验。与此同时,RIOT公司已把很多转换从游戏中拿出,并把它分开成游戏中的商店。他们通常不靠冲动性购买,而是专注于玩家的决定,保留和建设玩家之间的交谈、接触。
英雄联盟是一个竞技型免费游戏,特别需要战略思考。因此才成为世界上玩家最多(目前)的游戏。
建立社区:最重要的规则
你需要记住的第一件事是英雄联盟是一个竞争型和社区驱动的游戏。在竞争激烈的游戏,玩家需要在同一赛场和收费玩家竞争。创建太多(如有)付费才能赢的剧情会减少你的免费玩家,扼杀了你的社区的成长。这将减少你每月的活跃用户,并降低了潜在的转换。
而LOL这个游戏是在免费增值和付费玩家之间达到平衡,其货币策略是以此为中心建立的。
一个问题:英雄联盟是一个电子竞技,甚至被美国政府认定。专业玩家现在可以更容易获得签证,假如他的队伍要出国比赛。
更多关于平衡的问题
通常情况下,游戏是一个公平的竞争环境,除了一些英雄的平衡问题。游戏本身提供了非常少,甚至没有“付费才能赢”的情况。在此之上,重要的是要注意:任何有影响力的游戏物品,升值或英雄总是可以免费使用软货币(IP点)购买。只有时区转换,名字变更或奢侈品如皮肤需要现实世界的货币转换。
通过确保任何可以影响游戏的元素是所有玩家都可以获得的,RIOT公司进一步确保玩家势均力敌地对战竞技。
这是一个设计公式,完全起效,截至2012年底,英雄联盟是世界上玩家最多的PC游戏,每天上线的玩家有1200万,每月都活跃的用户超过32万。
英雄,很多英雄
英雄联盟有很多可玩的英雄,目前114个,正在增加中。每一个的可玩性是独一无二的,具有不同的技能和打法风格。如果变化是生活的调味品,那么LOL肯定是充满生机。
作为游戏系统生存的根本,英雄是LOL得到如此多玩家的基础。英雄的巅峰对决在休闲和竞技比赛中有无尽的可能性。英雄正在不断更新,调整和平衡,以使事情变得有趣。
符合玩家的口味
人物设计的范围可以从超可爱超感性化的东西,到从你最深,最黑暗的噩梦。广泛的吸引力对增加潜在玩家群和留住玩家是必不可少的。典型的人物设计倾斜向核心/铁杆玩家,但有很多变化!
特别提示:Teemo可能是可爱的,但他在战场上是撒旦之子。
每个英雄都有一个背景故事
正如我在我以前的文章中提到的,故事是重要的,无论多么浅显或深刻的故事都可以。故事可以帮助玩家参与,将玩家带入这个世界。
114个英雄联盟英雄中的每一个都充实了背后的故事与他们的性格,这很容易通过英雄概述访问。虽然这是一个小小的细节,但肯定是整体体验的一个重要方面。故事帮助玩家参与。
核心转换系统
货币
英雄联盟提供两种货币,均有其特殊的作用,同时也一起支撑游戏中的经济架构。
影响点(IP)
影响点是玩游戏获得的软货币。任何玩家在比赛中竞争都会获得该货币,无论胜利或失败。获奖者奖励稍微多点,但重要的是要注意玩家是否输或赢,两者都获得。通过奖励双方玩家,RIOT确保失败的痛苦大多留在竞技场里面。挫折感显著减弱,并且玩家的归属感更容易保持。
RIOT点数
RIOT点数是LOL的硬通货。这种货币只能从现实世界的金钱转换而来。此货币让玩家可以买大多数(但不是全部)的游戏功能。
消费
打到第3级后,RIOT授予玩家400个免费的RP点。400RP点不能买很多东西,但向玩家介绍了双货币系统。这个介绍也向玩家显示,用RP点购买比IP点容易很多。免费介绍基本上是对玩家灌输一种价值观,使用一个小礼物。
现实货币与游戏中赚的货币
现实转换的钱确实有它的优势:节约时间。当一名玩家转换自己的钱为RIOT点,他可以立即购买任何游戏中的英雄,皮肤或消耗品。而不需要磨的IP - 现实世界的转换瞬间让你可以访问游戏的主要内容。
转换真金白银,也让玩家专注于消费IP点在符文上。符文只能使用软货币购买,正因为如此,如果玩家可以把IP点都投入在这里,他们可以提升英雄实力快一点。
真正赚钱的项目
皮肤:这是我的英雄,很多人有类似的,但是这个皮肤是我独有的。
在游戏中的每一个英雄,一般有2至5个独特的皮肤,这也将改变英雄出现在战场上的样子。皮肤通常是有趣的,而且往往来源于流行文化。皮肤价格有所不同,RIOT公司不停地出千奇百怪的皮肤。皮肤只能使用RIOT点数购买。
外观是纯粹的虚荣心,并没有真正影响到游戏性。购买皮肤是一个很好的例子,证明LOL可以用玩家对游戏世界的感情而非破坏游戏性来得到益处。
例如:如果你(玩家)有一个最喜欢的英雄,并玩了一段时间,这样你有些冲动投入到那个英雄。购买皮肤是一种方法来使英雄保持新鲜感。
额外的符文页
这是一个真正的对LOL老玩家提供的升值服务。LOL只允许一名玩家有2个符文页,在他们的个人资料页面。有些追求最佳的人想优化他们的英雄构建。随着一个巨大的符文组合数目,使玩家可以最大限度地提高他们的数值,以应对不同比赛。建立符文组合需要时间,所以当进入游戏时选择一个预设的,速度要快得多。
召唤师购买额外的符文页可以使用:
1. IP点数,相当于一个昂贵的英雄(6300)
2. 对于现实世界的小成本,590 RIOT点。
3. 促销时更少的RIOT点。
新英雄
英雄联盟大概每3-4周出品一个新的英雄,包括新的技能和背景故事。新英雄在第一周加价,主要针对使用现实货币的大玩家。之后,降低了成本,让其他人得以使用。
对新英雄最重要的是,新的内容总是会带回老玩家,因为他们想要看看它是什么样子。每一个新的英雄通常带来一种新的游戏机制。
卢锡安是最新的伟大英雄在LOL中。
特别提示: 有时候,这可能是也可能不是故意的,新的英雄将是比现有角色更强大的。新的英雄通常在一段时间后平衡掉。
消耗品
像大多数其他免费增值游戏一样,LOL包含了消耗品。这些消耗品是用来帮助玩家练级和赚取IP点的。
双倍券
双倍券本质上允许玩家避免消耗时间。有3种类型可供购买。
IP双倍券:给玩家在持续时间内每场比赛都得到200%的IP点提升。
IP双倍券(仅胜利):给玩家在持续时间内每场胜利的比赛都得到200%的IP点提升。
经验双倍券:XP上涨200%,在有限的时间内。让玩家更快速地来升级他们的召唤师。练级速度更快,可以让玩家更快速的达到30级。一旦玩家到了30级,这个东西就没用了。
每周促销
每周一定数量的英雄和皮肤会有促销,通常高达50%的折扣。此售价仅适用于RIOT点券。促销的存在使普通玩家更容易购买,而常花钱的玩家将立刻买下。促销鼓励玩家,以节省时间和花钱,而不是花时间来赚取IP值。促销促进基本的消费冲动。
打包销售:捆绑价值和更多销售
捆绑销售:捆绑让玩家在一次购买多个英雄和皮肤的同时降低消耗。促销包每周改换,很容易看到,在商店页面的顶部滑动条上。
点券包促销:你花的钱越多,你就会得到更多的点券,相对于你的每美元花费。玩家获得更便宜的点券,但花费更多的钱。
双倍券促销:就连双倍券也可以更便宜,前提是你花钱更多。
保留系统
每日IP双倍保留:每24小时,召唤师在赢得比赛时获得额外的150 IP。虽然这个值是不是很大,它驱动玩家继续,并增加了每天的活跃用户数在游戏中。较大的保留意味着接受额外的转换,在此之上,更大的机会赢得奖励,可能需要额外的参与,因为他们必须取胜才能收到它。
玩家可能额外打几轮才能获得奖金。在游戏中有更多的时间,意味着更多的机会产生可能的货币转换。
每周免费英雄
也许你没有买很多可玩的英雄,或者你最近看到一个英雄,你很想尝试?但他/她/它是太昂贵了,你不想浪费你辛苦赚来的点?
幸运的是Riot提供每周一次更换的免费英雄。每个星期,RIOT提供10个英雄给想尝试新选择的玩家。这给了玩家一个小的选择区间来体验新的英雄。
这个每周免费英雄完成3个核心的免费增值需求:
保留:给玩家一个理由每周/每天回到游戏尝试一个新的英雄。
意外惊喜:让玩家享受一个他可能没有玩过的英雄。
转换:一周一次,周期运行。玩家可能不希望慢慢赚IP点在未来一周,可能想立刻能用那个英雄,可能使他们用现实货币来购买。
玩家所想要的
在所有内容中最重要的,是考虑玩家所想要的。在LOL中,玩家想要的就是“完成”任务。从练级解锁内容到收集英雄,玩家总是有要争取的东西。总的进展是容易列出的,以要点的形式,它们是这样的:
1.打第一场人机对战
2.获得足够的级别,可以玩在线对战
3.不断升级来解锁新的游戏类型
4.购买你的第一个英雄
5.保持升级
6解锁更多的英雄
7.达到20级,解锁符石
8.获取所有的符文
9.达到30级,竞争排名
10.继续解锁英雄
11.提升您的排名
重复10和11.
社区整合
简单地说,如果你有朋友玩,一般来说你也会玩。既然LOL是一个社区驱动的电子竞技,RIOT已经集成了社交功能,很容易和朋友在一起玩,把它拿出来在战场上竞技。容易被朋友看到在线,旁观他们的游戏,并与他们联系,最大限度地提高玩家参与,并帮助通过社交手段留住玩家。
如果我是策划,会添加/更改什么:
经过关于我以前的一篇文章的一番讨论,我曾问自己,我会做什么与策划不同的事情。这里有一些东西,我希望看到添加到联赛模式。
自创捆绑(货币化)
我想设计一个系统,让玩家可以捆绑游戏中的任何英雄。捆绑更多的英雄,每一个英雄相对更便宜(上限应该是30%)。这将允许玩家提前购买,如果他不太愿意等待促销。他们可以在一次购买多个英雄基础上得到优惠,只要他们认为这些英雄是有价值的。捆绑包中的英雄将要相应地调整他们的成本,所以不会使这个系统被滥用。
创建促销包将伴随着:
1.那些花钱水准中等的玩家更多的即时转换在这个“自定促销包”里
2.玩家提供了另一种替代转换
通过降低成本上限为30%,传统的5折销售将仍然保留其价值,并鼓励大额消费。捆绑你自己选择的英雄,也将防止一种情况,即玩家可能已经拥有促销包中的英雄。
另外我在LOL中不容易赚钱 - 我希望LOL能够创建类似于亚马逊或STEAM的“wishlist”。如果我想要的一个英雄开始促销,通知我。知道它有售,并提醒将帮助推动自己的潜力,来赚取IP点买它或者直接用现实货币换取。
总结
这总结了我对LOL免费模式的看法。虽然我觉得系统奖励是公平和平衡的,我也很想听听大家的看法!感谢您的阅读!